Mehr als sechs Jahre nach seinem letzten Release brachte Sonys Studio SuckerPunch am 17. Juli mit “Ghost of Tsushima” sein neuestes Spiel heraus. Das Studio hinter der ebenfalls Playstation-exklusiven InFamous-Serie veröffentlichte somit ein weiteres 3rd Person Open World Game, um die aktuelle Konsolengeneration mit Stil zu verabschieden, zumindest laut den meisten Reviews.
Ich war ehrlich gesagt gehypet auf dieses Spiel seit das Studio kurz nach der Veröffentlichung von “InFamous. Second Son” 2014 ankündigte, dass es an einem Samurai-Spiel arbeitet. Es dauerte etwas, insbesondere durch das verzögerte Release wegen Corona, aber um ehrlich zu sein, würde ich das Spiel nicht so hoch preisen, wie es die meisten tun. In dieser Review erfahrt ihr mehr.
Ist “Ghost of Tsushima” das bessere “Assassin’s Creed” mit Japan-Setting? Ein kleiner Spoiler: Ich denke nicht, aber es ist trotzdem ein spaßiges Spiel.
Der Geist eines Samurai
“Ghost of Tsushima” spielt auf der namensgebenden Insel im 13. Jahrhundert. Die Insel wird von den Mongolen angegriffen und die ansässigen Samurai hoffen, sie in einer Schlacht auf offenem Feld zu besiegen. Das Spiel beginnt mit dieser Schlacht, in der bis auf Jin alle Samurai getötet werden. Jins Onkel, Fürst Shimura, wird dabei gefangen genommen. Das ist das Ende von Jins Karriere als Samurai und führt ihn in seiner Verzweiflung dazu, zum Geist von Tsushima zu werden und mit hinterlistigen Mitteln gegen die Mongolen vorzugehen. Er ist bereit, mit allen Mitteln sein Volk zu beschützen.
Zu Beginn ist Jin noch ein Samurai, doch er entwickelt sich mehr und mehr zu etwas, das man als Ninja bezeichnen würde. Da sein Onkel, der gleichzeitig sein Adoptivvater war, ihm vom Kindesalter an Ehre eingebläut hat, fällt es Jin zunächst schwer, heimliche Taktiken anzuwenden, welche sein Onkel als ehrlos einstufen würde. Dieser interne Kampf zwischen den Erwartungen an Jin als Samurai und seinem Willen, das Volk um jeden Preis zu beschützen, zieht sich durch das gesamte Spiel. Es schafft eine interessante Dynamik und bietet eine gutes Szenario für Jins Entwicklung als Charakter, zumindest in der Theorie.
Die meiste Zeit kann man entscheiden, ob man säbelrasselnd mit gezogenem Schwert gegen Feinde vorgeht oder einen unauffälligen Ansatz vornimmt. Allerdings nutzt das Spiel nicht wirklich sein volles Potential, wenn es um diese beiden Optionen geht. Warum das so ist, erfahrt ihr nachdem ich das Level- und Fähigkeiten-System erklärt habe.
Werde zum Samurai oder Geist
Im ersten Drittel des Spiels hat man noch kein nennenswertes Arsenal, um heimlich vorzugehen. Um dieses zu erweitern, muss man die eigene Legende vergrößern, sprich aufleveln, um Erfahrungspunkte zu sammeln und in Fähigkeitenbäume zu stecken.
Einer davon verbessert die Kampffähigkeiten als Samurai, sowie die Fähigkeiten zum Entdecken der Umgebung. Zudem gibt es einen Baum für Kampfhaltungen, der interessant gestaltet ist. Indem ihr Mongolen-Anführer beobachtet und tötet, erhaltet ihr Haltungspunkte und könnt zusätzlich zur anfangs gegebenen Haltung drei weitere freischalten. Diese kontern jeweils einen Gegner-Archetypen aus. Indem ihr also darein inverstiert, verbessert ihre eure Optionen im Nahkampf drastisch. Der dritte und letzte Baum umfasst Stealth und Fernkampf. Dadurch erweitert ihr euer Arsenal und erhaltet zusätzliche Möglichkeiten, eure Gegner ungesehen auszuschalten.
Auf den ersten Blick mag das toll wirken, da es verschiedenste Fähigkeiten zum Freischalten gibt und normalerweise würde ich dem zustimmen, da ein solches System sehr motivierend sein kann. Außerdem wirkt es dadurch so, als könne man sich aussuchen, ob man Samurai oder Ninja werden möchte. Allerdings hat man nicht wirklich solche Optionen.
Wie bereits angesprochen, kann man meist entscheiden, wie man spielen möchte, doch oftmals gibt es Missionen, die einen offensiven, kampflastigen Ansatz oder das heimliche Vorgehen vorschreiben. Anfangs kann es dadurch sein, dass man öfter stirbt, da die Kämpfe gerade zu Beginn etwas kompliziert scheinen können. Heimliches Vorgehen ist zu diesem Zeitpunkt ebenfalls schwer, da man kaum Optionen dazu hat und somit oftmals dennoch kämpfen muss. Ich fand das etwas nervig, da ich im ersten Teil des Spiels gefühlt die halbe Zeit gezwungen wurde, auf eine bestimmte Art und Weise vorzugehen und ich eben nicht die Möglichkeit hatte, wie gewollt als Ninja zu spielen. Das zog sich durch einen guten Teil des Spiels.
Später im Spiel kann man öfter entscheiden, wie man vorgehen möchte, allerdings wird auch zunehmend klarer, dass diese Entscheidung keine Rolle spielt. Ja, Jin tut sich mit diesem Übergang schwer, doch später wird immer klarer, dass das keine wirklichen Auswirkungen auf die Story hat, beziehungsweise nur in gezwungenen Maßen. Eure “Entscheidungen” spielen also keine Rolle.
Anfangs seid ihr hauptsächlich ein Samurai mit gelegentlichen Schleichereien. Später könnt ihr freier entscheiden, doch gegen Ende wird euch wieder eine bestimmte Vorgehensweise vorgeschrieben. Effektiv habt ihr also keine Wahl, sondern levelt alle Skill Trees vollständig aus, da ihr andernfalls große Probleme und Frustration entwickeln werdet. Ob ihr euch entscheidet, Samurai oder Ninja zu sein, spielt also keine Rolle.

Der Weg des Schwertes
Was mich an diesem Spiel am meisten frustrierte, war das Kampfsystem. Ursprünglich dachte ich mir, ich müsse mich lediglich daran gewöhnen, doch in den letzten beiden Missionen kehrten all meine ursprünglichen Probleme mit diesem System zurück, weshalb ich begann, die Design-Entscheidungen zu hinterfragen.
Es gibt ein loses Lock-On-System in Kämpfen, das meiner Meinung nach nur mäßig funktioniert. Die Kämpfe verlangen euch gutes Timing zum Blocken und Kontern von Angriffen und Präzision bei euren Angriffen ab. Ihr müsst wissen, wann ihr zuschlagen müsst und dürft keine unnötigen Attacken riskieren. An sich ist das ein schönes Konzept, doch oftmals funktionierte es für mich überhaupt nicht.
Wenn ein Kampf beginnt, seid ihr automatisch auf einen Gegner fokussiert und es kann schwer sein, auf andere zu zielen. In meinem Playthrough funktioniere das gefühlt die halbe Zeit nicht, weshalb das halb vorhandene Zielsystem mich oftmals davon abhielt, wie vom Spiel gedacht, präzise vorzugehen. Ein großer Teil der Kämpe ist Crowd Control. Dazu schaltet ihr verschiedene Werkzeuge frei, wie Kunai, Bomben und Rauchbomben. Das gibt dem Kampfsystem mehr Tiefe und schafft verschiedene Optionen, um Kämpfe anzugehen. Allerdings können trotzdem Kämpfe gegen große Gegnergruppen hektisch werden. In der vorletzten Mission stach das für mich negativ hervor, da das “Visiersystem”, wenn man es so nennen kann und die Kamera hier meine größten Feinde waren.
Zusätzlich gab es bei Duellen, Kämpen Mann gegen Mann, oftmals frustrierende Momente. So landete ich oftmals keine Treffer mit Angriffen, die hätten treffen sollen, da Jin sich in die falsche Richtung bewegte. Auch zum Ende des Spiels hin kam es öfters dazu, weshalb es umso frustrierender war, da ich das Kampfsystem zu diesem Zeitpunkt durchdrungen hatte. Im letzten Bosskampf bewegte Jin sich ein mal in die komplett falsche Richtung und wurde sofort getötet. Ich verstehe nicht, warum diese Mechanik so aufgezogen wurde und es fühlt sich so an, als hätte man dadurch versucht, das Spiel künstlich schwerer zu machen, was in diesem Kontext aber einfach nur frustrierend war.
Ein weiteres Beispiels stammt ebenfalls aus den letzten Missionen. Man muss gleichzeitig einen Boss und mehrere andere Gegner bekämpfen, doch der gefährlichste von allen ist die Kamera, die sich teils so verstellt, dass man nicht mehr die Gegner sieht, sondern nur Jin. In diesem Szenario war das ein Todesurteil und einfach nur frustrierend, da ich das gleiche Problem oftmals zu Beginn des Spiels hatte.
Finde deinen Ninja-Weg
Mit zunehmend stillem und geisterhaftem Vorgehen lassen sich Kämpfe gut vermeiden, was einer der Gründe war, weshalb ich solche Taktiken bevorzugte.
Ich mochte den Steatlh-Aspekt mehr als das Kampfsystem, doch im Vergleich mit anderen Stealth-Spielen fühlte sich das System eher schwach an. Man kann sich beugen, um weniger leicht entdeckt zu werden und hat den obligatorischen “Adler-Sinn” oder “Detektiv-Modus”, der das Erschließen der Umgebungen und Schleich-Abschnitte deutlich leichter macht. Abgesehen davon kann man eine gute Menge an Werkzeugen sammeln, die bei diesem Vorgehen helfen können, wie Bögen, ein Blasrohr und verschiedene Munitionssorten für diese Waffen. Für Ablenkungen und um Attentatsketten vorzubereiten, stehen euch werfbare Windspiele zur Verfügung, die jeweils einzelne Gegner anlocken. Mit Feuerwerkskörpern könnt ihr zum gleichen Zweck Gruppen von Gegnern in der näheren Umgebung anlocken. Ansonsten ist es euch möglich, euch im hohen Gras, in Zelten oder auf Dächern zu verstecken, aber das war es auch schon.
“Ghost of Tsushima” erfindet das Rad definitiv nicht neut, doch es hat ein spaßiges Stealth-System. Ich mochte insbesondere die Rolle von Tieren. Hunde können euch wittern und Wachen auf euch aufmerksam machen. Das ist nichts Neues, aber dennoch eine bewährte Mechanik, die das Spiel um eine taktische Kompenente ergänzt. Zudem gibt es Adler, die euch selbst, wenn ihr versteckt seid, aus der Höhe erspähen können. Diese sind quasi eine Umkehrung der Adler in neueren “Assassins’s Creed”-Titeln und der Drone in “Watch Dogs II”. Anstatt die Umgebung aus der Luft auszuspähen, müsst ihr sicher stellen, dass ihr nicht entdeckt werdet. Leider kommt diese Mechanik etwas zu kurz und wird kaum angewandt.
Das Schleich-System macht Spaß und ist solide, doch es fühlt sich im Vergleich mit anderen etwas flach und fade an. Das in “AC Origins” gefiel mir besser, obwohl es auch vergleichsweise simpel gehalten ist.
Die Geschichte von Jin Sakai
Da ihr jetzt einen kleinen Eindruck vom Gameplay habt,werde ich erklären, wie die Story ihr Potentiel verschenkt. Die Prämisse eines gefallenen Samurai, der zum Nijna wird, hat viel Potential und bietet insbesondere bei einem Videospiel viele Möglichkeiten. Allerdings nutzt das Spiel diese nicht wirklich. Haupstächlich wird versucht, die Badass-Energie, die diese Prämisse mit sich bringt, zu nutzen, wobei das Potenzial für eine tolle Story außen vor bleibt.
Bereits in den InFamous-Spielen führten SuckerPunch ein Moral-System ein. Eine verfeinerte Version davon hätte perfekt zu diesem Spiel gepasst, wird aber nicht genutzt. In meinem ersten Playthrough dachte ich, dass ein solches System vorhanden sei, da es an mehreren Stellen so scheint, als gebe es eine Wahl. Man kann in einigen Nebenmissionen kleinere Entscheidungen treffen, was ebenfalls auf ein Moral-System hindeutet. Allerdings kommt die einzige eigentliche Entscheidung erst zum Ende. Für mich fühlt sich das wie eine vertane Chance an, da das Spiel oftmals Moral und Ehre thematisiert. Es wäre also nur logisch gewesen, dies auch ins Gameplay einzubinden. Dass das nicht dermaßen umgesetzt wurde, macht die Geschichte um Jin umso farbloser und irrelevanter. Es spielt keine Rolle, wie man das Spiel spielt, obwohl Jins interner Kampf wegen seiner Methoden ein großer Aspekt der Geschichte des Spiels ist.
Die Geschichte fühlt sich halbgar an, als hätte man sie nicht richtig durchdacht. Daher ist das Spiel ehre eine Gameplay-Erfahrung als eine story-basierte Erfahrung und gegen Ende war ich ehrlich gesagt etwas gelangweilt und enttäuscht, weil sie nicht ihr Potenziel entfalten konnte. Ich kann die Geschehnisse nicht einmal nacherzählen, da sie sich einfach zu irrelevant und vorhersehbar anfühlten.
Die Nebencharaktere hingegen, sind interessant und gut-entwickelt, was man nicht unbedingt von Jin behaupten kann. Das Spiel nimmt sich die Zeit, um sie einzuführen und liebzugewinnen, was in ihren Questlines zu einigen interessanten Twists führt. Dadurch werden die Spieler*innen schön eingebunden. Allerdings ist der Rest der Nebenmissionen weniger interessant. Viele davon fühlen sich lediglich nach Arbeit an und ich konnte mir ehrlich gesagt nicht antun, alle im Laufe der Haupstory zu spielen, da sie oft auf dem gleichen Prinzip basierten und langweilig waren.
Mein Lieblingsaspekt des Spiels sind ehrlich gesagt die Geschichten der Nebencharaktere und mongolische Lager. Erstere geben den Charakteren mehr Tiefe und haben interessante Strukturen. Bei letzteren kann man frei entscheiden, wie man vorgeht. Entweder, man schleicht sich ein und erfüllt die Aufgaben oder man geht mit gezücktem Schwert durch die Eingangstür und tötet à la Kill Bill alles, das sich bewegt. Ab einem bestimmten Punkt hatte ich wiederum das Gefühl, alles im Spiel gesehen zu haben und entschied mich daher, die Story zu Ende zu spielen, um das Ganze abzuschließen. Danach fühlte sich alles noch irrelevanter an. “Ghost of Tushima” konnte mich einfach nicht langfristig packen, was nicht zuletzt der banalen Story geschuldet ist.
The Star of Tsushima
Da ich bisher eher kritische Töne angeschlagen habe, möchte ich jetzt positiv hervorheben, was mir am besten gefiel: die Spielwelt von Tsushima. Das Spiel hat eine starke Atmosphäre und schöne Graphik. Das HUD ist relativ minimalistisch gehalten und es gibt keine Mini-Map. Stattdessen nutzt man den Guiding Wind per Rechtsklick auf dem D-pad. Er führt euch zu dem Ziel, das aktuell auf eurer Karte markiert ist und dieses System funktioniert überraschend gut. Wann immer ihr nicht wisst, wo ihr hin müsst, könnt ihr den Guiding Wind nutzen, um euch zu einem markierten Ziel führen zu lassen und braucht dazu nicht ein mal eine Mini-Map oder einen Kompass.
Generell baut die Spielwelt von “Ghost of Tsushima” viel auf der Umwelt und damit verbundenen Mechaniken auf. Auf eurer Reise könnt ihr goldene Vögel treffen, die euch zu nahe gelegenen interessanten Orten führen können. Zudem gibt es Fuchsbauten unter gelbblättrigen Bäumen. Die Füchse führen euch zu Segen, mit denen ihr eure Stats verbessern könnt. Beim Schreiben von Haikus, kurzen Gedichten, könnt ihr zudem an einigen der schöneren Orte im Spiel die tolle Atmosphäre aufnehmen und über interessante Themen reflektieren. Dafür erhaltet ihr Stirnbänder, die rein ästhetische Zwecke erfüllen. Ähnlich stimmungsvoll sind Bäder in heißen Quellen. Diese erhöhen eure Gesundheit und ihr könnt dabei über Ereignisse der Geschichte nachdenken. Beides sind kleine, aber wunderbar heimliche Momente mit einer großartigen Stimmung.
Eine ähnliche Mechanik, die euch bei der Orientierung hilft und gleichzeitig die Atmosphäre des Spiels stärkt, sind Rauchsäulen. Auf der gesamten Insel verteilt gibt es besetzte Farmen, die ihr durch die Rauchsäulen aus der Entfernung sehen könnt. Das verstärkt die Atmosphäre des Spiels immens, da es das Setting des Games kommuniziert: Tsushima befindet sich im Krieg, im Zuge dessen die Mongolen Höfe und Dörfer niederbrennen. Somit dienen die Säulen nicht nur der Orientierung, sondern ziehen euch zusätzlich in’s Spielgeschehen. Alle genannten Mechaniken tragen hierzu bei und ermöglichen es euch, die Welt von Tsushima fast ohne Icons zu erkunden.
Wenn ihr den Guiding Wind nutzt, erzeugt der Controller den Klang von Wind und bereits beim Opening Screen des Spiels seht und hört ihr, wie der Wind durch hohes Gras fegt. Falls es im Spiel stürmt, könnt ihr es bereits aus der Entfernung vernehmen. Die Ambient Sounds in diesem Spiel sind sehr stark und erzeugen eine umso tiefere Atmosphäre, die euch schlichtweg in ihren Bann zieht. Das alles waren nur einige Beispiele, die dies verdeutlichen. Der Sound und die damit verbundene Atmosphäre sind möglicherweise die größten Stärken des Spiels.
Allerdings sind damit auch einige Probleme verbunden. Stürme sind extrem laut, wirklich EXTREM LAUT. Oftmals fragte ich mich, ob es nur ein weiterer Sturm im Spiel war oder einer im echten Leben. Das attestiert auf einer Seite die starken Ambient Sounds. Auf der anderen Seite deutet es ein Problem an. Die Stimmaufnahmen gehen aufgrund der starken Umgebungslaute leider oft unter. Daher musste ich während meines Playthroughs mehrmals die Audio-Einstellungen überprüfen, um überhaupt die Stimmen der Charaktere hören zu können. Ich spielte die englische Sprachausgabe, was normalerweise kein Problem ist. Hier musste ich jedoch Untertitel verwenden und die Lautstärke aufdrehen, um überhaupt akkustisch alles verstehen zu können. Ich denke, wenn man die japanische Vertonung nutzt, ist das Spiel umso atmosphärischer, allerdings weiß ich bei dieser Version noch nicht, wie das Verhältnis zwischen den Stimmen und Sound Effekten ist.
Letzte Gedanken und Bewertung
Bei “Ghost of Tushima” handelt es sich um ein langerwartetes Spiel mit einem interessanten Setting. Die Entwickler waren sich dessen durchaus bewusst und nutzten dieses Setting. Dabei zählten sie auf die grundlegende Coolness von Samurai und Ninja. Allerdings geht diese Rechnung meiner nach nicht komplett auf.
Jin Sakei ist ein wenig interessanter Charakter und ich interessierte mich nicht wirklich für ihn und seine Geschichte. Der Rest der Hauptcharaktere war interessant und gab dem Spiel mehr Tiefe, konnte für mich aber nicht die Probleme mit der Story und dem Protagonisten wett machen. Ich fand die Geschichte ehrlich gesagt etwas stumpf und langweilig, weshalb ich ab einem bestimmten Punkt entschied, sie einfach in einem Rutsch durchzuspielen, da ich das Gefühl hatte, bereits alles Wesentliche gesehen zu haben und ich irrte mich nicht.
Obwohl der Fokus auf Katanas liegt, ist das Kampfsystem ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite macht es Spaß und fühlt sich stylish an, auf der anderen Seite waren die Kamera und das nur halbgare Visiersystem meine größten Feinde im Spiel, obwohl ich das Kampfystem irgendwann in dessen Mitte gemeistert hatte. Daher wirkten diese Aspekte ein wenig aufgezwungen, als hätte man dadurch versucht, den Schwierigkeitsgrad künstlich anzuheben, was mich gegen Ende stark aufregte.
“Ghost of Tsushima” ist kein schlechtes Spiel, doch bei weitem nicht perfekt. Für einen Exklusiv-Titel fand ich es schlichtweg auf jeder Ebene etwas schwach, da bis auf die Atmosphäre alles im Spiel in anderen Titeln bereits besser umgesetzt wurde. Das mag harsche Kritik sein, aber sie kommt von jemandem, der versuchte, das Spiel zu mögen. Leider konnte ich es nicht so sehr genießen, wie erhofft, aber das ändert nichts daran, dass ich die Aspekte, die ich mochte wirklich sehr genoss.
Die Atmosphäre ist großartig und Tsushima sieht wunderschön und pittoresque aus. Man kann jederzeit den Photomodus öffnen und sieht stets etwas schönes. Das Fortbewegungs-System, das die Umgebung selbst zur Orientierung nutzt, funktioniert erstaunlich gut und trägt zur Atmosphäre bei. Das macht “Ghost of Tsushima” zu einer intensiven Erfahrung, selbst wenn die Geschichte vergleichsweise fade ist.
Wie sehr ihr das Spiel genießen werdet, hängt von euren Erwartungen ab. Wenn ihr eine Erfahrung sucht, kann ich es euch empfehlen, da die Optik und der gesamte Ton wunderschön sind. Außerdem kann das Gameplay durchaus Spaß machen, jedoch auch frustrierend sein.
Ich kann euch das Spiel jedoch nicht wirklich empfehlen, wenn ihr euch nach einer guten, durchdachten Story sehnt. Wenn ihr aber immer schon einen Ninja oder Samurai spielen wolltet, könnte es genau die richtige Erfahrung für euch sein. Allerdings denke ich, dass man nicht mit zu hohen Erwartungen an das Spiel herangehen sollte. Selbst mit geringen Erwartungen fand ich es etwas enttäuschend. Ich konnte das Spiel genießen, obwohl ich einige Probleme damit hatte, weshalb es mich etwas an “Watch Dogs II” erinnerte, welches mir ehrlich gesagt aber etwas besser gefiel.
Alles in allem gebe ich dem Spiel 80%. Ich denke, es ist eine gute Erfahrung, doch von einem Exklusiv-Titel erwarte ich mehr, insbesondere wenn klar ist, dass viel Arbeit dahinter steckt. “Ghost of Tsushima” macht durchaus Spaß, doch oftmals fühlen sich Dinge aufgezwungen und schlechter als in anderen Werken umgesetzt an. Daher ist das Spiel für mich keines der besten Spiele der aktuellen Generation, aber dennoch ein spaßiges.
Was ist gut?
- kurze Ladezeiten
- schöne Graphik
- geniale Ambience Sounds und starke Atmosphäre
- interessantes Setting und Prämisse
- das Gameplay zu meistern macht Spaß und fühlt sich stylisch an
- es gibt kleine, aber dennoch stark emotionale Momente, welche nicht einmal stark zu Story beitragen und trotzdem echt stark sind
Was ist weniger gut?
- schwache Geschichte mit blassem Protagonisten und Antagonisten
- Nebenmissionen fühlen sich oft nach Arbeit an
- frustrierende Kamera und nerviges “Lock-on”-System, wenn man es so nennen kann
- das Gameplay wird relativ schnell fade, wenn man alles gesehen hat
- Das Spiel gibt vor, ein Moralsystem zu haben, allerdings sind die “Entscheidungen” irrelevant
Damit sind wir am Ende meiner ersten Gamereview angelangt. Wie immer vielen Spaß für’s Lesen. Habt ihr das Spiel gespielt und wie gefiel es euch? Schreibt es gerne in die Kommentare oder auf Twitter unter @sovlpvnkblog. Bitte fühlt euch nicht durch diese Review angegriffen. Wie ich sagte, mochte ich das Spiel, doch es konnte mich einfach nicht so sehr begeistern. Wenn ihr nicht meine Meinung teilt, ist das komplett ok, da jeder Mensch seine eigene Meinung haben kann. Auch das macht Gaming und Medien im Allgemeinen so interssant.
Mein nächster Post wird wieder etwas politischer sein, da ich darin über die moralischen Aspekte von Vegetarismus und Veganismus sprechen werde. Hoffentlich bis dahin.
-sovlpvnk.
Nächstes Mal bei sovlpvnk: For the Future #3: Veganismus vs. Vegetarisimus
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